LEZIONE N°5: Tattiche antiterran - attacco / difesa

Introduzione 
I giocatori Protoss godono, il più delle volte, di numerosi vantaggi nell'annientamento della razza Terran, cosa che traspare dai micidiali effetti di un goon rush ben eseguito o dalle grandiose potenzialità dei templari. Ciò è in parte dovuto al fatto che i terrestri sono la razza più difficile da usare bene, cosa che svantaggia gran parte dei giocatori che, nonostante hanno a disposizione la migliore arma antitoss di SC (il science vassel, che, con il suo EMP riesce ad annullare gli scudi dei Protoss), non hanno molte alternative alla "classica", ma efficacissima, mistura tank + marine e diventano spesso facili prede anche di avversari di medio livello. Per riuscire a spezzare tali legami (è una specie di "catena alimentare": i Protoss battono i Terran, i Terrestri battono gli Zerg, gli Zerg i Toss) bisogna essere giocatori molto esperti ed imparare ad usare bene le unità avanzate. Ad esempio gli Zerg, una volta raggiunto il dark swarm dei contaminatori, riusciranno a sfondare ogni difesa terrestre che sia sprovvista di fenici,  i Protoss, usando reaver, arconti e templari, misti alle unità di base, diventeranno quasi immuni da  molti tipi di attacco Zerg, sia terrestri che aerei. I Terran sono forse quelli che guadagnano di meno dalle unità avanzate, più che altro di giocatori così buoni da saper affiancare all'uso dei carri e delle droghe anche le nuke ed i science vassel non è che se ne vedano molti...

Dopo aver fatto questa dissertazione generale sulla "catena alimentare" di SC, passiamo ad illustrarvi le basi del combattimento Toss vs Terran.

Difesa
Essendoci in giro pochi giocatori terrestri esperti difficilmente vi troverete ad affrontare qualcosa di più di carri armati e spettri...la maggior parte si basa sulla 1000 marine, pochissimi usano tattiche alternativi come le spider mines od unità avanzate come i ghost ed i vassel (di questi ultimi in particolare non me ne ricordo nemmeno uno). Non vi servirà una grande flessibilità strategica, il più delle volte la composizione ed il numero della vostra armata verrà definito in base all'uso che i vostri avversari faranno dei tank. Qui sotto vi indico le possibili "cure" di cui potrete usufruire per rispondere ad alcune delle tattiche terran più usate e respingere così gli attacchi.

  1. Rush di marine: i toss sono la razza più esposta ai rush per antonomasia...niente da fare, l'unico modo per tentare di sopravvivere consiste nel mandare all'attacco, assieme ai pochi zel di cui disponete, alcune sonde ed usarle per confondere il bersaglio dei marines, aumentando notevolmente la durata della vita dei vostri invasati e respingendo l'attacco (se sarete abbastanza abili e fortunati). In questo modo vedrete crescere le vostre speranze di sopravvivenza ma sarà molto dura se non disponete di almeno un alleato che possa offrirvi copertura...in ogni caso fatevi cannon: la fanteria terrestre va in frantumi di fronte alle strutture, ma dovrete raggiungere al più presto i templari per tutelarvi dai carri.
  2. Tank rush: iniziano il game facendo una caserma, una raffineria e la fabbrica per poi entrarvi in base in pochi minuti con pochi tank e dei marines. Forse non è una tecnica tanto imbattibile come sembra. Un possibile rimedio può essere il rush lungo che vi ho illustrato nella lezione precedente, oppure un bel goon rush (che ve lo spigo nella prossima) od il temp rush (in fase di sperimentazione, cmq lo conoscerete in seguito). Qualsiasi tattica voi utilizziate ricordate che i tank sono sia la forza che il punto debole dei Terran: se non saranno opportunamente supportati basterà un solo zealot per liberarsene, e comunque la fanteria da sola non vi arrecherà danni eccessivi. Ecco perché penso che il modo migliore per eliminarli sia portare una sonda ai lati della strada che il nemico dovrà percorrere (fate attenzione a posizionarla bene, voi dovete vederli ma rimanete fuori dal raggio dei marine) e conoscere il momento dell'attacco per poi tendergli un imboscata: se avete draghi allora vi consiglio di attaccare i marines in modo da attirarveli dietro, poi indietreggiare fuori dalla portata dei carri in modo da poterli eliminare con tranquillità, se possedete invasati  nascondeteli pure ai lati dell'accesso alla base ed aspettate di sorprendere i tank non ancora aperti mentre la copertura dei marine viene a meno (vale anche per i goons), in modo da distruggerli prima che possano nuocere e poi dedicarsi ai marines (se il nemico si è fatto carri difficilmente disporrà di molti marine e potrete sterminarli senza subire perdite eccessive e prepararvi a fronteggiare il prossimo attacco).
  3. Firebat: bastano un paio di cannon o dei goons per eliminarne intere orde, se avete invasati siete proprio in una brutta situazione.
  4. 1000 Marine: vanno in pezzi sulle cannon, anche se nemmeno i draghi se la cavano male...per gli invasati il discorso cambia a seconda della compattezza del gruppo dei terran...se sono piazzati in fila li manderete in frantumi...se invece si trovano tutti ammassati vi spareranno contemporaneamente ed è quindi ovvio che perderete quasi tutto prima di poter arrivare ad ucciderne uno. Se disponete di forze miste (goons e zealot assieme) ricordatevi di mandargli contro prima le unità a sparo, in questo modo i draghi (che con il loro danno esplosivo gli arrecheranno solo un danno da 10) attireranno su di sé i colpi e permetteranno agli zel di raggiungere il gruppo di marines e spazzarli via. Se invece manderete all'attacco prima le unità corpo-a-corpo vi troverete con degli invasati deceduti ancora prima di raggiungere il vostro nemico e dei draghi che saranno una semplice carne da macello. Nelle fasi avanzate di gioco potrete ovviare alla 1000 marine anche con templar, reaver supportate da draghi o goons invisibili (con il giudice).
  5. Tank e marine: l'avanzamento con mezza dozzina di carri ed una corposa scorta è una delle tattiche più potenti del gioco, anche se richiede molta coordinazione e quindi non la usano in molti (o almeno pochi la usano bene). Per fermarla basatevi sui templari (abbiate pazienza...aspettate un paio di lezioni J) ed invasati ben uppati più qualche drago da supporto. Ricordatevi il discorso che vi ho fatto con la 1000 marines, prima mandate all'assalto i goons (non tutti o vi bloccano il passaggio agli zel), poi gli invasati, altrimenti avrete zeloti che, dopo essere stati privati degli scudi dai tank, si troveranno in mezzo a decine di marines, morendo in poco tempo, e goons che perderanno tempo ad attaccarvi la scorta mentre vengono massacrati dal fuoco dei carri. Ah...se avete mote scorte di gas fatevi arconti: vanno malissimo contro unità a sparo come i marines, è vero, ma contate di disporre di 350 scudi ad un costo di 50 minerali (tanto il gas altrimenti non lo spendereste...), davvero un bel vantaggio contro i tank! Mandateli in prima fila e con il loro sacrificio gli zeloti di Aiur giungeranno alla vittoria! eheheh.
  6. Spettri: eh, lo ho sempre detto io che contro i terrestri bisogna farseli gli osservatori! Se ne sarete sprovvisti e vi troverete la base sotto attacco sarete in una situazione piuttosto rognosa...fateveli! Tenetevi sempre almeno un osservatore  in base ed altri in giro per la mappa e come scorta delle vostre truppe. Per difendere eventuali basi secondarie fate attenzione a come disponete le cannon...non deve passare nulla  e non dimenticatevi dei dragoons, letali contro i volanti!
  7. Drop: gli sbarchi di massa Terran a base di ingenti quantità di carri e fanteria sono fra i più temibili del gioco...la cosa migliore da fare è evitare che succedano, studiare le mosse nemiche con gli observer e preparare i goons sul bordo della base, in modo da eliminare le dropship prima che sbarchino e magari tenervi da parte degli scuot. Se il drop dovesse riuscire basterebbero comunque un paio di templari per scongiurare la minaccia 

Ricordatevi comunque di non sottovalutare mai i vantaggi difensivi garantiti dagli arbiter e tenetevi sempre qualche templare, dei goons ed altre unità in prevenzione di drop o affini e di non attaccare mai, se non in casi particolari, con tutte le vostre truppe perché se qualcosa va storto... come vi difendete, a parolacce? 

Attacco
Ok, vi ho elencato come rispondere alle tattiche d'attacco più utilizzate...ora vediamo come tornargli il favore J.
Ad inizio game potete scegliere se cominciare con l'obbiettivo di utilizzare le unità avanzate o tentare di attaccare e vincere subito. La tattica offensiva che avrà maggiori garanzie di vittoria è il goon rush (smettetela di chiedermelo e leggetevi la 6° lezione, eheheh)  che spesso eliminerà o metterà temporaneamente fuori gioco l'avversario in otto minuti; ovviamente ciò vi obbligherà a concentrarvi quasi esclusivamente sull'attacco, per cui assicuratevi la copertura degli alleati. Se il nemico sopravvivrà all'assalto, anche se molto compromesso, quasi sicuramente i suoi compagni andranno ad assisterlo, quindi cessate gli attacchi e fatene uno combinato in un altra base, per poi tornare a concentrarvi su quello di prima J
Preferite invece usare le unità avanzate fin dall'inizio? Saggia decisione, il più delle volte. In questo caso fatevi invasati, dopo aver messo in warp la seconda gate iniziate con il centro cibernetico e...risparmiate il gas: vi servirà per i templarozzi J! In prevenzione di attacchi volanti, inoltre, costruitevi una fonderia per le cannon ed utilizzatela per gli upgrade. La priorità datela alla produzione di zealot, anche se vi conviene farvi anche qualche drago, utile come carne da macello per i tank, ed, ovviamente, i templari, magari con contorno di archon J. Iniziate col mandare avanti un'unità, meglio se disponete di qualche observer, per vedere cosa vi aspetta,  poi mandate avanti il tutto, ma non subito all'attacco, in quanto avrete bisogno di attendere l'arrivo del lento templare (poverino...ad una certa età...J) e comunque di ammassare le forze in modo da fare un attacco compatto.
Usate le tempeste per eliminare i marines, i tank da soli non fanno molto...ulteriori spiegazioni (tipo...quando conviene seccare i tank invece della scorta? ecc.) ve le darò in seguito.
Se il vostro nemico si è chiuso e spendereste troppo ad attaccare...che ne direste di un bel teledrop? Sicuramente una delle tattiche più efficace contro i terran, anche perché hanno detector scarsissimi. Tenete d'occhio comunque le altre potenziali basi secondarie avversarie...non si sa mai. Se ne trovate una, magari con un blocco di grosse proporzioni all'entrata, sprovvista di difese antidrop...scaricategli sopra un paio di reaver ed attendete che il ragno esca dal buco per salvarsela così lo aspettate con goons e templar e...gli date un po' di insetticida, ihihih.

GESTIONE DEGLI UPGRADE
Se vi trovate contro ad un terrestre che usa i carri vi conviene usare gli invasati ed, oltre ad averli evoluti in velocità, uppargli la corazza. Perché proprio la corazza e non gli scudi o le armi? Ora ve lo spiego: quando i vostri zeloti si troveranno in mezzo alla massa o ad affrontare unità da sparo come i marines dovranno sopportare un maggior numero di colpi contemporaneamente, ecco perché preferisco disporre di un invasato che, invece di causare 2 punti di danno aggiuntivi su un solo marine, resista meglio all'attacco di tre, così sopravvivrà di più e magari ne seccherà un altro J (e ricordate che un invasato ben uppato potrà reggere persino i colpi di tre colpi di tank prima di soccombere). Del resto non ritarderete di molto l'upgrade alle armi, in quanto appena disporrete delle risorse sufficienti vi farete una seconda fornace. Gli scudi evolveteli per ultimi perché, pur aiutandovi a reggere i colpi di marines e bat non vi saranno di alcuna utilità contro i tank che, col loro danno esplosivo, non li sentiranno nemmeno e ve li leveranno con un colpo solo. 

UNITÀ
Dopo avervi spiegato in linea di massima come dovrete comportarvi nei confronti di quei sciocchi terrestri J, eccovi un elenco di quali unità vi conviene usare e come o quali invece dovrete lasciar perdere.

Da fare (leggi: sempre utili):
Zealot: Uppateli in corazza e velocità, poi il resto. Per usare gli invasati basta conoscere attack move...sappiate comunque che sono l'arma ideale contro i carri armati ma fate attenzione alle fenici ad alle mine ragno. Supportateli sempre e comunque con goons e, se possibile, con templari.
Dragoon: Potete impiegarli in un goon rush, ma tenetevi pronti a ripiegare su invasati e/o unità avanzate appena comincerete a non infliggere danni sufficienti. Buone unità da difesa ed imboscata, usateli pure per attirare su di loro i colpi dei tank e permettere agli zel di sfondare i blocchi...attenti che non si incastrino in ogni curva e che lascino sempre passare le altre unità.
Observer: Direi che sono vitali! Fatevene diversi ed usateli per difendervi da spettri o ghost, controllare i vostri avversari e monitorare le aree chiave della mappa, in modo di poter tendere qualche imboscata e comunque non farvi mai cogliere impreparati.
High Templar: Le vostre migliori armi per eliminare facilmente ingenti quantità di tank e marines, tenetevene sempre un paio in base in prevenzione di drop o attacchi da parte di spettri ed usateli come supporto in attacco, puntando ad eliminare le scorte di marines o gruppi di carri posizionati uno a fianco all'altro.
Archon: Si trovano tremendamente in svantaggio nei confronti di tutte le unità a sparo a distanza, ma i loro 350 scudi vi torneranno molto utili per fronteggiare i carri, mandateli al macello assieme ad i goons J. Ah, visto che a molti potrebbe sembrare inutile sacrificare unità che costano così tanto gas...mai provato a farne copie allucinate prima dell'attacco? Con l'energia di un templare si possono avere un arconte reale ed altri quattro "falsi"...da 350 a 1400 scudi...penso che convenga!
Arbiter: Potete utilizzarli in ogni modo, dalla difesa, ad un attacco stealth, ad un teledrop di goons invisibili, provate inoltre a congelare grossi gruppi di tank, lo troverete molto più economico di distruggerli J.

Da non fare (leggi: utili solo in casi particolari):
Schuttle: I drop di reaver sono sempre consigliati, contro ogni razza, e se riuscite ad eliminare le basi secondarie nemiche il vostro avversario sarà in ginocchio...solo che si tratta di una tattica che il più delle volte diventa utile nelle fasi avanzate del game, quando la maggior parte sarà già conclusa.
Scout: Il più delle volte vi converrà lasciarli perdere (a meno che il game non si faccia lungo, in tal caso potrete aspettarvi drop di massa, spettri o incrociatori), fatevene al massimo 4 e teneteveli in difesa...ricordatevi però che se vi trovate contro anche ad uno Zerg ne avrete bisogno per abbattere i guardiani e magari fargli un salto in base per far strage di overlords...
Reaver: Se volete tentate drop, o usatele come supporto per l'arbiter quando deve richiamare le unità... di certo da sole non è il caso di usarle, con tutti i tank che ci sono in giro! In difesa potrebbero esservi d'aiuto per falciare decine di marines ma spesso preferisco impiegare il gas in giudici, templari, arconti, upgrade, ecc. ecc. ecc.
Carriers: Non consiglio di farli quasi mai...non fraintendetemi, sono indubbiamente unità devastanti e capaci di capovolgere gli esiti dei game, specie se in gruppi numerosi e supportati da giudici ed obsever, ma costano tantissimo e, a meno che la partita non duri più del previsto, non farete in tempo. Molte volte starete così tanto a farli da estraniarvi dai game e non poter supportare opportunamente i compagni...volendo potreste giocarla di squadra e produrli mentre gli altri tengono a bada avversari per poi attaccare di sorpresa...