LEZIONE N°4: La difesa

La difesa toss è nota per essere la peggiore delle 3 razze, proprio per il fatto che se vorrete iniziare un game mettendovi sulla difensiva (ve lo consiglio se vi beccate avversari zerg, peccato che in giro è pieno di pippe che vogliono rushare e, appena vedono una forge, vi danno dei newbye L) dovrete prima farvi una fonderia, poi, quando vi toccherà attaccare, dovrete farvi dei portali. In ogni caso, se disporrete le vostre cannon in base allo schema che vi spiego in questa lezione, otterrete quella che io chiamo LA MIGLIORE DIFESA DI BATTLE.NET, specie vs Zerg, che diventerà praticamente inespugnabile quando vi affiancherete le vostre unità avanzate.

Tutto si basa sul modo in cui disporrete le cannon, praticamente dovrete cercare di fare in modo che, oltre a coprirsi a vicenda ed a darvi un'ottima sicurezza anti-drop, esse ottengano i vantaggi difensivi di un muro di costruzioni che non consenta il passaggio e l'attacco da parte delle unità corpo-a-corpo. Comunque, anche se i maggiori vantaggi difensivi li otterrete con uno schema ad arco all'entrata della base in modo da impedire ai goons di allinearsi per colpire o di iniziare a colpire gli zel nello stesso momento (il problema è che richiede diverse strutture per fornirvi copertura, inoltre, a inizio game, un avversario toss potrebbe subito aggirarvi le cannon e farvi strage di sonde, e comunque, non dà alcuna protezione antidrop) quello che vi consiglio è di disporre le costruzioni con una forma chiusa a fianco del nexus, così perderete anche meno tempo muovendo i probe.

Questo tipo di difesa è la migliore che potete utilizzare su Hunters (a meno che non siate così sfigati da capitere nel posto del morto, quello nel mezzo a destra, che richiede tutt'un altra strutturazione) o mappe simili, ed ottiene molteplici vantaggi se vi trovate ad affrontare Zerg ed altri Toss...seccherete anche ingenti quantità di marines, ma vi consiglio di farvi templars prima di dover fronteggiare i carri. 
La sequenza che dovrete seguire è la seguente:

  1. spostate le sonde e mettetele su un ceppo di minerali;
  2. mettete in produzione il 5° probe;
  3. disponete i raccoglitori su ceppi diversi;
  4. producete il 6°, il 7°, e mettete in produzione l'8° sonda;
  5. dopo aver messo in produzione il probe costruite il primo pilone VICINO al nexus, ma con una particolarità in più: dovrete infatti metterlo nell'angolo del nexus rivolto verso l'entrata della base;
  6. mettete in produzione il 9°, il 10° e l'11° raccoglitore (se siete abbastanza veloci ritardate di un paio di secondi l'11° e fatevi la gate);
  7. fatevi la fornace possibilmente sopra/sotto il palo, lasciando lo spazio per le cannon, in modo che possa creare una specie di nicchia;
  8. appena vi avanzeranno dalla produzione di probe 150 minerali vi troverete di fronte ad una scelta: farsi prima cannon o gateway? Il più delle volte vi converrà il portale (sempre se non avete contro 2 zerg, che, si sa, sono una razza bastarda J), se temete rush fate prima 2 cannon e poi la gate;
  9. producete il 12° e il 13° probe;
  10. sempre con i soldi che vi avanzano fatevi la prima cannon, nello spazio lasciato libero fra la forge ed il nexus ed il secondo pilone, lasciando lo spazio tra sé ed il primo cannone per il secondo;
  11. 14° e 15° sonda;
  12. seconda cannon nello spazio compreso fra la prima ed il palo, poi il 16° ed il 17°raccoglitore;
  13. appena il pilone sarà pronto fatevi un invasato
  14. ora costruitevi pure la seconda gateway (non lo dico più: andate sempre avanti con la produzione probe/zel), a fianco della forge ma più rialzata verso l'esterno della mappa, in modo da poter coprire altri cannoni; 
  15. fatevi un altro pilone, vicino al portale (lasciate uno spazio equivalente a 2 cannon dal nexus)
  16. altre 2 cannon e continuate con pylon, sonde, zel;
  17. costruite il centro cibernetico (a fianco della fonderia) e il terzo portale;

Bene, figliuoli J, vi ho spiegato come edificare, e, visto che probabilmente non ci avete capito molto, vi riporto uno screen che dovrebbe spiegarvi il tutto meglio di 1000 parole:

Ricordatevi di piazzare un paio di cannon ai lati della vostra base (antidrop), per il resto ognuno va avanti per la sua strada, io posso solo spiegarvi come sfruttare appieno le grandi potenzialità di questo schema.
Il trucco è semplice: in pratica non dovrete fare altro che ritirare i vostri zeloti dietro le strutture alla prima comparsa del nemico. Quando gli invasati nemici tenteranno di attaccarvi le cannon fate avanzare i vostri zel con attack move e mandateglieli contro. IL COMBATTIMENTO DOVRÀ SVOLGERSI IN MEZZO ALLE STRUTTURE: gli zeloti nemici non devono raggiungere le vostre cannon né tanto meno avere la possibilità di circondare ed uccidere i vostri zel, dovranno invece farsi avanti uno ad uno e subire sia le spade delle vostre unità sia i colpi delle cannon (che martirio!
J). 
In questo modo potrete uscire praticamente indenni anche da attacchi combinati di 2 o più giocatori e reggere persino 24 invasati utilizzando solo 10 zealot e 4 cannon, mentre i vostri avversari dovranno capitolare sotto i vostri alleati. Se vi trovate contro a degli Zerg sarete felici di aver scelto una simile disposizione, in quanto con un colpo di  cannon e di zel gli manderete in frantumi tutti i ling rimettendoci pochissime unità.
 
Piccolo problema: appena si è accorto dei vostri cannoni, l'avversario si farà goons/hidre, che, come ben saprete, sono micidiali sulle strutture, per questo vi consiglio di farvi dei templari il prima possibile e di abituarvi ad utilizzare le unità avanzate.

Come continuare: appena pronto il centro cibernetico fatevi la citadel of adun e continuate con la procedura d'attacco che vi ho illustrato nella 3° lezione. In questo caso, però valutate la situazione e decidete le unità da produrre in base ai vostri avversari:

  1. se vi trovate contro toss o un terran senza tank fatevi goons a palla e spendete il gas in eccesso in arconti e templari e magari tentate di droppare con le reaver (attenti che non lo facciano a voi, tenetevi dei goon in base)

  2. se siete vs zerg scordatevi i draghi: uppate al massimo gli invasati, fatevi templari, archoon e costruite una robotics facility, avrete bisogno di saccheggiatori... attaccate in massa e, in prevenzione di muta rush e/o di drop di massa tenete in base un paio di arconti, qualche zel e almeno un templar ben carico.

  3. avversari terran che usano carri? Mmmmm, aspettate che vi insegni ad usare i templari!

Ovviamente si tratta solo di consigli: visto che non disponete di tattiche universali come il tank rash o di unità equilibrate quanto le hydre attendete che vi insegni ad affrontare ogni razza usando una tattica diversa.

ALLENAMENTI UTILI: è ovvio che non esista palestra migliore dell'1vs1, ma la CPU è sempre disposta a darvi una mano J. Per cominciare cercate di resistere all'attacco di 2 toss e ad eliminarli, poi passate ai 3 Zerg, i 3 Protoss, i 4 Zerg e infine ai 4 toss. Avete seccato i 2 toss ed i 3 Zerg? Bene, avete appreso le basi. Ci siete riusciti contro 3 toss e 4 Zerg? Bravi, avete capito! Naaaa, abete battuto 4 toss??? Complimenti, io...non ci riesco eheheh.

Bene, figlioli J, ora sapete anche come difendevi. Vi saluto e...alla prossima lezione!