LEZIONE N°5: Tattiche antiterran - attacco / difesa
Introduzione
I
giocatori Protoss godono, il più delle volte, di numerosi vantaggi
nell'annientamento della razza Terran, cosa che traspare dai micidiali effetti
di un goon rush ben eseguito o dalle grandiose potenzialità dei templari. Ciò
è in parte dovuto al fatto che i terrestri sono la razza più difficile da usare bene,
cosa che svantaggia gran parte dei giocatori che, nonostante hanno a disposizione la migliore
arma antitoss di SC (il science vassel, che, con il suo EMP riesce ad annullare
gli scudi dei Protoss), non hanno molte alternative alla "classica",
ma efficacissima, mistura tank + marine e diventano spesso facili prede anche di
avversari di medio livello. Per riuscire a spezzare tali legami (è una specie
di "catena alimentare": i Protoss battono i Terran, i Terrestri
battono gli Zerg, gli Zerg i Toss) bisogna essere giocatori molto esperti ed
imparare ad usare bene le unità avanzate. Ad esempio gli Zerg, una volta
raggiunto il dark swarm dei contaminatori, riusciranno a sfondare ogni difesa
terrestre che sia sprovvista di fenici, i Protoss, usando reaver, arconti
e templari, misti alle unità di base, diventeranno quasi immuni da molti
tipi di attacco Zerg, sia terrestri che aerei. I Terran sono forse quelli che
guadagnano di meno dalle unità avanzate, più che altro di giocatori così
buoni da saper affiancare all'uso dei carri e delle droghe anche le nuke ed i
science vassel non è che se ne vedano molti...
Dopo aver fatto questa dissertazione generale sulla "catena alimentare" di SC, passiamo ad illustrarvi le basi del combattimento Toss vs Terran.
Difesa
Essendoci
in giro pochi giocatori terrestri esperti difficilmente vi troverete ad
affrontare qualcosa di più di carri armati e spettri...la maggior parte si basa
sulla 1000 marine, pochissimi usano tattiche alternativi come le spider mines od
unità avanzate come i ghost ed i vassel (di questi ultimi in particolare non me ne
ricordo nemmeno uno). Non vi servirà una grande flessibilità strategica, il più
delle volte la composizione ed il numero della vostra armata verrà definito in
base all'uso che i vostri avversari faranno dei tank. Qui sotto vi indico le
possibili "cure" di cui potrete usufruire per rispondere ad alcune
delle tattiche terran più usate e respingere
così gli attacchi.
Ricordatevi comunque di non sottovalutare mai i vantaggi difensivi garantiti dagli arbiter e tenetevi sempre qualche templare, dei goons ed altre unità in prevenzione di drop o affini e di non attaccare mai, se non in casi particolari, con tutte le vostre truppe perché se qualcosa va storto... come vi difendete, a parolacce?
Attacco
Ok, vi ho elencato come rispondere alle tattiche
d'attacco più utilizzate...ora vediamo come tornargli il favore J.
Ad
inizio game potete scegliere se cominciare con l'obbiettivo di utilizzare le
unità avanzate o tentare di attaccare e vincere subito. La tattica offensiva
che avrà maggiori garanzie di vittoria è il goon rush (smettetela di
chiedermelo e leggetevi la 6° lezione, eheheh)
che spesso eliminerà o metterà temporaneamente fuori gioco l'avversario in
otto minuti; ovviamente ciò vi obbligherà a concentrarvi quasi esclusivamente
sull'attacco, per cui assicuratevi la copertura degli alleati. Se il nemico sopravvivrà
all'assalto, anche se molto compromesso, quasi sicuramente i suoi compagni
andranno ad assisterlo, quindi cessate gli attacchi e fatene uno combinato in un
altra base, per poi tornare a concentrarvi su quello di
prima J.
Preferite
invece usare le unità avanzate fin dall'inizio? Saggia decisione, il più delle
volte. In questo caso fatevi invasati, dopo aver messo in warp la seconda gate iniziate con il
centro cibernetico e...risparmiate il gas: vi servirà per i templarozzi J!
In prevenzione di attacchi volanti, inoltre, costruitevi una fonderia per le
cannon ed utilizzatela per gli upgrade. La priorità datela alla produzione di
zealot, anche se vi conviene farvi anche qualche drago, utile come carne da
macello per i tank, ed, ovviamente, i templari,
magari con contorno di archon J.
Iniziate col mandare avanti un'unità, meglio se
disponete di qualche observer, per vedere cosa vi aspetta, poi mandate avanti il tutto, ma non subito
all'attacco, in quanto avrete bisogno di attendere l'arrivo del lento templare
(poverino...ad una certa età...J)
e comunque di ammassare le forze in modo da fare un attacco compatto.
Usate
le tempeste per eliminare i marines, i tank da soli non fanno molto...ulteriori
spiegazioni (tipo...quando conviene seccare i tank invece della scorta? ecc.) ve
le darò in seguito.
Se il vostro nemico
si è chiuso e spendereste troppo ad attaccare...che ne direste di un bel
teledrop? Sicuramente una delle tattiche più efficace contro i terran, anche perché
hanno detector scarsissimi. Tenete d'occhio comunque le altre potenziali basi
secondarie avversarie...non si sa mai. Se ne trovate una, magari con un blocco di
grosse proporzioni all'entrata, sprovvista di difese antidrop...scaricategli
sopra un paio di reaver ed attendete che il ragno esca dal buco per salvarsela
così lo aspettate con goons e templar e...gli date un po' di insetticida,
ihihih.
GESTIONE DEGLI UPGRADE
Se
vi trovate contro ad un terrestre che usa i carri vi conviene usare gli invasati ed, oltre
ad averli evoluti in velocità, uppargli la corazza. Perché proprio la corazza
e non gli scudi o le armi? Ora ve lo spiego: quando i vostri zeloti si
troveranno in mezzo alla massa o ad affrontare unità da sparo come i marines
dovranno sopportare un maggior numero di colpi contemporaneamente, ecco perché
preferisco disporre di un invasato che, invece di causare 2 punti di danno
aggiuntivi su un solo marine, resista meglio all'attacco di tre, così
sopravvivrà di più e magari ne seccherà un altro J
(e ricordate che un invasato ben uppato potrà reggere persino i colpi di tre
colpi di tank prima di soccombere). Del resto non ritarderete di molto l'upgrade
alle armi, in quanto appena disporrete delle risorse sufficienti vi farete una
seconda fornace. Gli scudi evolveteli per ultimi perché, pur aiutandovi a
reggere i colpi di marines e bat non vi saranno di alcuna utilità contro i tank
che, col loro danno esplosivo, non li sentiranno nemmeno e ve li leveranno con
un colpo solo.
UNITÀ
Dopo
avervi spiegato in linea di massima come dovrete comportarvi nei confronti di
quei sciocchi terrestri J,
eccovi un elenco di quali unità vi conviene usare e come o quali invece dovrete
lasciar perdere.
Da fare (leggi: sempre utili):
Zealot:
Uppateli in corazza e velocità, poi il
resto. Per usare gli invasati basta conoscere attack move...sappiate comunque
che sono l'arma ideale contro i carri armati ma fate attenzione alle fenici ad
alle mine ragno. Supportateli sempre e comunque con goons e, se possibile, con
templari.
Dragoon:
Potete impiegarli in
un goon rush, ma tenetevi pronti a ripiegare
su invasati e/o unità avanzate appena comincerete a non infliggere
danni sufficienti. Buone unità da difesa ed imboscata, usateli pure per
attirare su di loro i colpi dei tank e permettere agli zel di sfondare i
blocchi...attenti che non si incastrino in ogni curva e che lascino sempre
passare le altre unità.
Observer:
Direi che sono vitali! Fatevene diversi ed
usateli per difendervi da spettri o ghost, controllare i vostri avversari e
monitorare le aree chiave della mappa, in modo di poter tendere qualche
imboscata e comunque non farvi mai cogliere impreparati.
High
Templar: Le vostre migliori armi per
eliminare facilmente ingenti quantità di tank e marines, tenetevene sempre un
paio in base in prevenzione di drop o attacchi da parte di spettri ed usateli
come supporto in attacco, puntando ad eliminare le scorte di marines o gruppi di
carri posizionati uno a fianco all'altro.
Archon:
Si trovano tremendamente in svantaggio nei
confronti di tutte le unità a sparo a distanza, ma i loro 350 scudi vi
torneranno molto utili per fronteggiare i carri, mandateli al macello assieme ad
i goons J.
Ah, visto che a molti potrebbe sembrare inutile sacrificare unità che costano
così tanto gas...mai provato a farne copie allucinate prima dell'attacco? Con
l'energia di un templare si possono avere un arconte reale ed altri quattro
"falsi"...da 350 a 1400 scudi...penso che convenga!
Arbiter:
Potete utilizzarli in ogni modo, dalla
difesa, ad un attacco stealth, ad un teledrop di goons invisibili, provate
inoltre a congelare grossi gruppi di tank, lo troverete molto più economico di
distruggerli J.
Da
non fare (leggi: utili solo in casi particolari):
Schuttle:
I drop di reaver sono sempre consigliati,
contro ogni razza, e se riuscite ad eliminare le basi secondarie nemiche il
vostro avversario sarà in ginocchio...solo che si tratta di una tattica che il
più delle volte diventa utile nelle fasi avanzate del game, quando la maggior
parte sarà già conclusa.
Scout:
Il più delle volte vi converrà lasciarli
perdere (a meno che il game non si faccia lungo, in tal caso potrete aspettarvi
drop di massa, spettri o incrociatori), fatevene al massimo 4 e teneteveli in
difesa...ricordatevi però che se vi trovate contro anche ad uno Zerg ne avrete
bisogno per abbattere i guardiani e magari fargli un salto in base per far
strage di overlords...
Reaver:
Se volete tentate drop, o usatele come
supporto per l'arbiter quando deve richiamare le unità... di certo da sole non
è il caso di usarle, con tutti i tank che ci sono in giro! In difesa potrebbero
esservi d'aiuto per falciare decine di marines ma spesso preferisco impiegare il
gas in giudici, templari, arconti, upgrade, ecc. ecc. ecc.
Carriers:
Non consiglio di farli quasi mai...non
fraintendetemi, sono indubbiamente unità devastanti e capaci di capovolgere gli
esiti dei game, specie se in gruppi numerosi e supportati da giudici ed obsever,
ma costano tantissimo e, a meno che la partita non duri più del previsto, non
farete in tempo. Molte volte starete così tanto a farli da estraniarvi dai game
e non poter supportare opportunamente i compagni...volendo potreste giocarla di
squadra e produrli mentre gli altri tengono a bada avversari per poi attaccare
di sorpresa...